
“As dinámicas lúdicas teñen un gran potencial vinculadas a outros ámbitos como a educación ou a divulgación científica” apunta Carmen Costa, e os diferentes relatores desta xornada deron conta delas. O primeiro en facelo foi Manuel Garín, profesor de Narrativa Serial, .Estética Cinematográfica e Banda Sonora da Universidade Pompeu Fabra quen lle deu unha dimensión téorica ao xogo. Citou ao profesor Johan Huizinga ao destacar que “o acto de xogar é consubstancial á natureza humana”. Para Garín o xogos achegan pluralidade, un novo punto de vista sobre a realidade e unha maior liberdade ao individuo.
A ciencia en xogo
Baixo o título “Para aprender xogando” expuxéronse tres formas diferentes poñer en valor o xogo como estratexia de coñecemento. A primeira en falar foi Eva Balsa, do CSIC, que contou as claves do proxecto Kaleidolabs. Esta iniciativa púxose en marcha para dar a coñecer o traballo do Instituto de Investigacións Mariñas (IIM, Vigo) sobre a biodiversidade existente nas augas galegas, así como das actividades humanas relacionadas co mundo mariño e o seu impacto. “Foi unha forma de romper co estereotipo do científico moi pensada para un público infantil” explicou Balsa. Canda ela, Irene Lapuente explicou a experiencia da súa empresa, La Mandarina de Newton, que leva cinco anos traballando na divulgación científica. Completou a mesa Paco Veiga, da Asociación Galega do Xogo Popular e Tradicional, quen destacou o valor cultural e antropolóxico do xogo.
Dos públicos ao videoxogos
O módulo “Xogar cos públicos”, pretendeu incidir nas relacións públicas lúdicas, desde o punto de vista da xestión corporativa. Para isto estivo a delegada de Inforpres en Galicia, Luisa Rodríguez, e o director de Estratexia e creatividade en Best Relations, Diego Rivera. Ambos os debuxaron un panorama sobre os xogos en dúas direccións. Dunha banda, as estratexias lúdicas que empregan as empresas de cara mellorar a produtividade dos seus empregados. Da outra, os xogos e convites que fan as marcas que xa non buscan multitudes, senón tamén fans e que se convirtan en públicos fieis e coidados.
Pechou a xornada un repaso polos videoxogos que se están a facer en Galicia neste momento. Diego Vázquez de Imaxin Software, Xosé Manuel Rey Piñeiro de Iberian Games, Sergio Prieto de Gato Salvaxe e Ignacio Lago de glue.gl explicaron o deseño e elaboración de catro produtos diferenciados. Foi este un aspecto relevante para as industrias da cultura, xa que en Españal, tal e como lembrou a coordinadora na inauguración, a industria dos videoxogos non foi recoñecida como tal ata o ano 2009 “malia a ser da que máis factura e que teñen un maior peso económico”.